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オブジェクトプールさせるための備忘録(Unity PlayMaker)

PlayMakerだけでオブジェクトプールさせるための備忘録

概要

Unityのアセット「Playmaker」を使ってバレットをObject Poolをするための備忘録です。
バレット生成用の空オブジェクトと、バレット保存用の空オブジェクトを使っています。

この記事はabout game makingさんの動画を参考にしています。

弾の事前生成処理

【Find Game Object】
生成したバレットを保存させる空オブジェクトを指定する。
ここでは名前に「tempGroupObj」としている。

【Int Compare】
生成させるバレットの数を指定し、ループ処理させている。

【Create Object】
生成させたGame Objectを「tempBulletsObj」に格納させる。

【Set Parent】
「tempBulletsObj」を「tempGroupObj」とペアレントさせる。

【Int Add】
カウントを足す

【Activate Game Object】
関連付けした「tempBulletsObj」を非表示にする。

弾の発射処理

【Get Fsm Bool】
発射命令を取得している。

【Bool Test】
発射可能かチェックさせている。

【Next Frame Event】
MaxLoop回避のためにNext Frame Eventを挟んでいる。

【Get Next Child】
「tempGroupObj」にペアレントされているGame Objectを「tempBulletsObj」に格納する。

【Game Object is Visible】
「tempBulletsObj」にオブジェクトが格納できているかチェック。
出来ている場合は生成へ。
出来ていない場合は戻る。

弾が生成できた場合

【Get Position】【Set Position】
発射位置を取得して、
生成させるGame Objectの位置を指定する。

【Get Rotation】【Set Rotation】
発射角度を取得して、
生成させるGame Objectの角度を指定する。

【Activate Game Object】
生成したGame Objectをアクティブにする。

【Wait】
次回発射のインターバルを指定。

弾が生成できなかった場合

弾が生成できなかった場合の状態を演出させる。
今回は特にしていない。

プログラマーじゃなくてもゲーム作れるよ!

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この記事を書いた人

コメント

コメント一覧 (2件)

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